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The Secret World

 
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Naarcisse
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MessagePosté le: Ven 24 Mai - 13:58 (2013)    Sujet du message: The Secret World Répondre en citant

Voila un truc que j'ai trouvé sur internet qui est super bien foutu. Je partage donc.

Note de traduction : ceci est la traduction amateur des articles de Yokai, que vous trouverez ici : Site de Yokai mais aussi sur le forum officiel de The Secret World dans la partie anglaise.
Traduction faite par Cad et Golden Stanley Fong. Merci a eux.


Guide de Yokai sur la philosophie et les mécanismes des decks de TSW
Note : Ceux d’entre vous qui ont lu la précédente version de ce guide, que j’avais postée sur les forums officiels de TSW, doivent se demander « mais ont sont passé les tableaux dans cette version ? ». Je m’en suis en effet séparé pour deux raisons : 1) les descriptions des pouvoirs sont fluctuantes. Funcom modifiera et équilibrera ses 580 pouvoirs et plus un bon paquet de fois. 2) Honnêtement, vous n’en avez pas besoin. Il vous suffit de connaître en gros les attributs généraux de chaque type d’arme, et d’utiliser « l’inventaire pouvoirs » en jeu avec des mots-clés particuliers. Croyez-moi, les tableaux ne feront que vous enfermer dans une « paralysie analytique ». C’est bien plus simple et efficace d’approcher la construction des decks d’une manière plus intuitive. D’ailleurs, ce guide a été peaufiné et modifié un paquet de fois depuis sa version originale.

Introduction :
Les mécanismes des pouvoirs sont très poussésdans TSW, bien plus que dans nombre de MMOs actuels, à part peut-être dans EVE Online. Ce n’est pas tant le système sans classes dans lequel on peut piocher parmi plus de 580 pouvoirs qui en fait un système approfondi, mais l’impressionnante sophistication des synergies possibles entre les différents pouvoirs.

Les mécanismes de base :
Vous pouvez enregistrer plusieurs decks dans votre interface de « gestion de l’équipement » et vous pouvez en changer à n’importe quel moment, tant que vous n’êtes pas en combat. Par défaut, vous possédez 5 emplacements d’équipement et vous pourrez ensuite en débloquer 3 de plus.
Chaque deck comprend :
  • Vos objets équipés, c'est-à-dire 2 armes et 7 talismans.
  • Votre sélection de pouvoirs : 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs.
  • Les 7 pouvoirs actifs ne peuvent être choisis que parmi ceux liés à vos armes équipées.
  • Les 7 pouvoirs passifs peuvent provenir de N’IMPORTE QUELLE arme. C’est TRÈS important pour trouver et créer les synergies les plus efficaces
Chaque fois que vous mettez à jour votre deck, de quelque façon que ce soit (si vous trouvez un meilleur talisman ou un nouveau pouvoir qui vous semble indispensable...), vous devez sélectionner votre deck dans l’interface de gestion de l’équipement et choisir « écraser » pour le mettre à jour en conséquence.
Pour charger un deck sauvegardé, ouvrez votre interface de gestion de l’équipement, sélectionnez le deck désiré et choisissez « Charger ». Tout votre équipement et vos pouvoirs seront alors échangés.

Gestion d’inventaire et decks
La gestion d’inventaire durant les changements de decks est plutôt lourde à ce jour. Je vous recommande chaudement ce qui suit si vous voulez éviter une crise de nerfs en attendant que Funcom optimise le système de gestion de decks.
NDT à l’usage des rôlistes : vous avez aussi la possibilité de tenter le jet de SAN, mais avec les conséquences désastreuses qu’on lui connait parfois.
Gardez votre fenêtre d’inventaire ouverte lorsque vous changez de deck. Cela vous permet de voir où sont placés dans votre inventaire les objets non utilisés par le nouveau deck. Placez-les alors dans un nouveau sac ou sur une même ligne de l’inventaire principal pour ne pas les perdre de vue.
J’utilise une autre technique pour ma part. En effet, j’ai créé 4 sacs pour ranger mon meilleur équipement, celui que j’utilise actuellement dans mes decks. Quand je veux changer de deck, je commence par placer tous les objets que je porte dans leur sac respectif. Lorsque le nouveau deck est chargé, les objets inutilisés sont déjà à leur place : propre et plus besoin de ranger. Les 4 sacs que j’utilise sont :
  • Mon sac d’armes : il contient mes meilleures armes utilisées dans mes différents decks
  • Mon sac de talismans tank : il contient un set complet de mes meilleurs talismans pour tank
  • Mon sac de talismans DPS : il contient un set complet de mes meilleurs talismans pour DPS
  • Mon sac de talismans soin : il contient un set complet de mes meilleurs talismans pour le soin
(si vous ne voyez pas ce que je veux dire par ces 3 types de talismans, allez lire mon guide sur les talismans – NDT : à venir un jour prochain, peut être)

Le thème central de chaque deck
Les decks les plus puissants se focalisent sur l’amplification de deux ou trois statistiques de combat. L’approche basique est très simple.
  1. Choisissez deux armes qui possèdent des pouvoirs actifs basés sur les deux ou trois statistiques que vous souhaitez amplifier
  2. Cherchez dans le Nexus des pouvoirs des passifs qui vous permettront de créer une synergie entre les deux ou trois statistiques que vous avez choisies ET les sous-types d’attaque dans lesquels sont spécialisées vos armes (frénésie, impact, souffle, focalisation…).
  3. Un de vos pouvoirs actifs doit toujours être générateur de ressources pour vos deux armes. Cela devrait être le pouvoir générateur infligeant le plus de dégâts parmi tous ceux que vous avez débloqués pour l’instant ET dans l’idéal il devrait également être listé comme un sous-type d’attaque. Dans ce cas, chacune de vos attaques génératrices de ressources déclenchera en plus un ou plusieurs effets liés au sous-type.
  4. Choisissez ensuite les deux pouvoirs actifs consommateurs de ressources infligeant le plus de dégâts parmi ceux que vous avez débloqués et dans la mesure du possible listés comme des sous-types afin qu’ils déclenchent des effets liés à leur sous-type à chaque attaque consommatrice de ressources. Un de ces consommateurs utilisera les ressources de l’arme 1 et l’autre celles de l’arme 2.
  5. Considérez les 4 pouvoirs actifs restants comme des « utilitaires » et utilisez-les comme bon vous semble, mais il est généralement très utile de choisir un pouvoir générateur de ressources (pour les 2 armes) déclenchant une attaque à cibles multiples (AOE - Area of Effect : Zone d’effet ou cône), car vous aurez souvent affaire à des groupes d’ennemis.
  6. Pour le choix de vos 7 pouvoirs passifs, l’astuce est de chercher parmi ceux que vous avez débloqués ceux qui répondront à ces questions simples, mais bien précises :
    •Améliorent-ils d’une quelconque manière une ou plusieurs des statistiques de combat autour desquelles tourne votre deck ?
    •Déclenchent-ils des dommages supplémentaires ou l’amélioration d’une des statistiques de combat quand vous utilisez un sous-type d’attaque dans lequel est spécialisée une de vos armes, ou même les deux ?
  7. Àcette étape, vous devriez avoir 7 pouvoirs actifs et 7 pouvoirs passifs, mais il est temps de passer en revue vos pouvoirs une dernière fois pour fignoler votre deck en fonction des états que vos armes peuvent appliquer (affligé, affaibli, diminué et entravé).
    •Toutes les armes peuvent facilement appliquer les états Affligé ou Affaibli, mais les états Entravé et Diminué sont plus difficiles à appliquer et à maintenir durant un combat (ils sont habituellement appliqués par des pouvoirs actifs « élite » aux temps de recharge assez longs)
    •Si vous trouvez, parmi les pouvoirs actifs ou passifs de vos armes, un pouvoir qui déclenche un effet utile quand vous touchez une cible affligée ou affaiblie, il peut être intéressant de remplacerl’un des pouvoirs que vous aviez choisis plus haut par celui-ci, mais seulement si la synergie avec affligé/affaibli est plus intéressante que l’une de celles liées à vos statistiques de combat ou votre sous type d’attaque. Ce conseil peut vous sembler manquer de bon sens au départ, mais avec l’expérience vous vous rendrez compte de l’intérêt de prioriser les statistiques et les sous types sur les états.
    •Si vous trouvez, parmi les pouvoirs actifs ou passifs de vos armes, un pouvoir qui déclenche un effet utile quand vous touchez une cible entravée ou diminuée, cela peut être très utile dans votre deck… ou pas. En effet, vous n’appliquez Entravé/Diminué que rarement et pour des durées généralement courtes. Cela peut donc être efficace de monter des synergies sur entravé/diminué, mais en général vous trouverez bien mieux en cherchant d’autres synergies à la place. Il y a cependant toujours des exceptions à ce guide général et cela dépend totalement de votre thème et de la spécificité des armes utilisées dans votre deck.
  8. Pour apporter la touche finale à votre deck, il vous reste à décider de la répartition exacte des talismans qui soutiendront le thème principal de celui-ci. C’est un art en soi et vous devriez lire mon guide sur les talismans pour bien comprendre quoi faire lors de cette étape.
Ces étapes de base, réalisées dans l’ordre, conduiront toujours à un deck puissant, sans trop de confusions, d’erreurs ou de paralysie analytique.

Quelles statistiques de combat utiliser pour quels thèmes de deck ?
Les statistiques de combat comprennent 3 grandes catégories :
  • Pour le DPS (NDT dommages par seconde, basé sur des dégâts rapides) : Taux de critique, puissance des critiques et/ou pénétration.
  • Pour le tank (NDT basé sur la résistance, il concentre sur lui les ennemis) : Protection physique, protection magique, taux de blocage, taux d’évitement et un bon paquet de points de vie.
  • Pour le soigneur (NDT l’assurance vie du groupe) : taux de soin.
Vous noterez que je n’ai pas listé le taux de toucher ou celui de défense parmi ces catégories. C’est parce que TOUT deck, QUEL QUE SOIT le rôle, devrait posséder un peu de toucher et de défense. La manière la plus simple d’en obtenir c’est de ne placer sur vos armes que des glyphes améliorant le taux de toucher et au moins un glyphe améliorant le taux de défense sur vos talismans.

Quand vous choisissez des statistiques offensives, défensives ou de soin pour le thème central de votre deck, le rôle que vous allez jouer dans le groupe vous suggère les meilleures statistiques sur lesquelles vous concentrer.
  • si vous jouez seul, vous vous concentrerez sûrement sur :
    • Des pouvoirs principalement orientés DPS avec un mélange de statistiques DPS et tank sur votre équipement.
    • Des pouvoirs principalement orientés DPS avec au mieux deux ou trois pouvoirs de soins et un mélange de statistiques DPS et soin sur votre équipement.
  • Si vous êtes le Tank d’un petit groupe, vous vous concentrerez sûrement sur :
    • Un équilibre parfait au niveau des pouvoirs et du mélange de statistiques sur l’équipement entre DPS et tank.
    • Une répartition des pouvoirs et du mélange de statistiques sur l’équipement entre tank (30%), soin (20%) et DPS (50%).
  • Si vous êtes le Tank pour de grands groupes, vous vous concentrerez sûrement sur :
    • Une répartition des pouvoirs et du mélange de statistiques sur l’équipement entre tank (80%) et DPS (20%), ainsi que beaucoup de points de vie.
    • Une répartition des pouvoirs et du mélange de statistiques sur l’équipement entre tank (50%), soin (20%) et DPS (30%), ainsi que beaucoup de points de vie. Vous prendrez probablement le fusil d’assaut comme l’élément soin de votre deck, car c’est le seul capable de faire des dégâts pendant qu’il vous soigne.
  • Si vous soignez de petits groupes :
    • Une répartition des pouvoirs entre soin (40%) et DPS (60%) et équilibré entre les deux pour le mélange de statistiques sur l’équipement.
  • Si vous soignez de grands groupes :
    • Une répartition des pouvoirs entre soin (80%) et DPS (20%) et un mélange de statistiques sur l’équipement entre soin (70%) et tank (30%, et notamment des talismans tank octroyant beaucoup de points de vie au cas où vous reprendriez l’aggro (NDT le fait d’être ciblé et attaqué par l’ennemi à la place du tank).

La « personnalité » de base de chaque type d’arme
Les pouvoirs passifs et actifs de chaque arme se concentrent généralement sur un rôle (tank, soin ou soutien), un état primaire (Affaibli ou Affligé), un état secondaire (entravé ou diminué), en général une ou deux statistiques de combat, deux sous-types d’attaque et un ensemble de bonus spécifiques. Chaque arme a aussi une portée qui lui est propre.

Lame
Rôle : Tank (soin/résistance aux déviés)
Portée : Courte
État primaire : Affligé
État secondaire : Diminué
Stats de combat : taux de pénétration, taux de défense.
Sous-type d’attaque : Focalisation, Frénésie
Bonus : Défense, Évitement, Haine, Vitesse de course, Soins personnels, AOE d’aggro, résistance à l’entrave

Marteau
Rôle : Tank (blocage)
Portée : Courte
État primaire : Affaibli
État secondaire : Diminué
Stats de combat : taux de critique, taux de défense, taux de blocage
Sous-type d’attaque : Impact, Souffle
Bonus: Critique, Blocage, Ressources, max de vie, dégâts, durée des renversements et assommement, immunité au contrôle de foule

Magie du Chaos
Rôle : Tank (Évitement)
Portée : Courte
État primaire : Affaibli
État secondaire : Diminué
Stats de combat : taux de toucher, taux de défense
Sous-type d’attaque : Rafale, Frénésie
Bonus : Évitement, ressources, haine

Magie du sang
Rôle : Soin (bouclier/bulle) (unique, car un pouvoir consommateur peut utiliser votre vie au lieu des ressources)
Portée : Longue
État primaire : Affligé
État secondaire : Diminué
Stats de combat : Taux de Critique, taux de Pénétration
Sous-type d’attaque : Focalisation, Chaîne
Bonus : (à venir)

Fusil d’assaut
Rôle : Soin (absorption de dégâts) (doit faire des dégâts à un ennemi pour soigner, ne peut soigner hors combat)
Portée : Longue
État primaire : Affligé
État secondaire : Entravé
Stats de combat : Taux de toucher, taux de soin
Sous-type d’attaque : Rafale, Frénésie
Bonus : Soins améliorés, effets d’absorption aux membres du groupe

Arme de main
Rôle : Soin (soins directs)
Portée : Courte
État primaire : Affligé
État secondaire : Diminué
Stats de combat : Taux de toucher
Sous-type d’attaque : Souffle, Rafale
Bonus : fais dévier l’ennemi, Soins améliorés, déplacements et explosions

Elémentalisme
Rôle : Soutien (bonus DPS et invocation de tourelles)
Portée : Longue
État primaire : Affligé
État secondaire : Entravé
Stats de combat : taux de toucher
Sous-type d’attaque : Impact, Chaîne
Bonus : Dégâts, Toucher, Critique et Ressources améliorées, réduction de haine

Fusil à pompe
Rôle : Soutien (Pièges, contrôle de foule et invocations de tourelles)
Portée : Moyenne
État primaire : Affaibli
État secondaire : Entravé
Stats de combat : taux de pénétration, taux de défense
Sous-type d’attaque : Impact, Souffle
Bonus : Pénétration, Défense et Ressources

Pistolets
Rôle : Soutien (Débuffs, buffs, invocation de drones)
Portée : Moyenne
État primaire : Affaibli
État secondaire : Entravé
Stats de combat : taux de critique
Sous-type d’attaque : Focalisation, Chaîne
Bonus : Critique, Vitesse de course, dégâts, soins et immunité aux débuffs et contrôle de foule





Comprendre les pouvoirs passifs et leur façon de décupler les synergies
L’utilisation créative des pouvoirs passifs est ce qui différencie un mauvais deck, ou même un correct, d’un autre très puissant.
Vous pouvez utiliser N’IMPORTE QUEL pouvoir passif de N’IMPORTE QUELLE arme à N’IMPORTE QUEL moment, sans tenir compte des deux armes que vous avez équipées. Bien souvent, les passifs aux synergies les plus puissantes se trouvent dans l’arbre des pouvoirs d’une autre arme.
Les plus puissants sont ceux qui se déclenchent à l’utilisation d’un sous-type d’attaque. Cherchez après tous les passifs qui mentionnent Impact, Rafale, Souffle, Focalisation, Chaîne ou Frénésie. Ce sont ceux qui ont un potentiel énorme, et leur existence explique pourquoi des actifs du 2e cercle qui paraissent faibles se révèlent en fait très puissants (parce qu’ils peuvent déclencher les effets de ces passifs spéciaux).
De nombreux pouvoirs passifs peuvent être utilisés pour créer un « pont » entre un état ou un sous-type et un autre. Par exemple, certains passifs transforment les touches critiques sur une cible Affligée en un coup du type Chaîne (qui peut alors déclencher à son tour un passif basé sur les Chaînes). Ou certains autres qui donnent l’effet Affaibli chaque fois que vous donnez un coup qui n’est pas dévié à une cible Diminuée.


Comprendre les générateurs et consommateurs de Ressources
Certains pouvoirs « génèrent des ressources » et sont appelés générateurs. D’autres « consomment des ressources » et sont donc appelés consommateurs. En fonction de votre type d’arme, les ressources seront générées sur vous (visible juste sous votre barre de vie) ou sur chacune des cibles que vous attaquez (elles flottent au-dessus de leur tête). Les armes de mêlée comme le marteau démarrent avec un total de 5 ressources prêtes à être utilisées par un pouvoir consommateur dès l’entame du combat (c’est pratique pour les tanks qui veulent utiliser des dégâts générateurs de haine plus vite que leurs coéquipiers, ou tout simplement pour faire plus de dégâts d’entrée).
La plupart des générateurs le font pour les deux armes portées en même temps, mais certains (en général les générateurs de soin) ne créeront des ressources que pour l’une des armes. Soyez attentif à ce point quand vous choisirez vos générateurs, car il est toujours plus efficace d’utiliser des générateurs utiles aux DEUX armes à la fois.
C’est aussi plus efficace d’avoir un bon consommateur pour CHAQUE arme de votre deck afin de les utiliser à la suite une fois que vous avez 5 ressources dans chaque arme. Ce n’est qu’après avoir utilisé ces 2 consommateurs que vous devriez retourner à vos générateurs.
De nombreuses descriptions de pouvoirs sont écrites de façon à ne pas suggérer que plus de ressources feront plus de dégâts pour votre consommateur. À mon avis c’est un problème de rédaction des descriptions de pouvoir. En jouant, j’ai découvert que de nombreux consommateurs étaient clairement plus ravageurs avec 5 ressources utilisées qu’avec une seule, donc posons ce fait comme une règle établie, même si la description du pouvoir ne dit pas explicitement « inflige X dégâts pour chaque ressource ».
Enfin, pour nuancer le rythme des générateurs et consommateurs, notez que vous n’avez pas toujours besoin d’attendre 5 ressources pour lancer un consommateur. Par exemple, deux consommateurs élémentalistes ne nécessitent que 3 et 2 ressources respectivement (bien sûr, avec 5 ressources vous pouvez enchaîner les deux à la suite). Autre exemple, celui des pouvoirs pour lesquels la différence entre les dégâts de X ressources et ceux pour 5 ressources est faible : il vaut alors mieux enchaîner générateur-consommateur-générateur-consommateur avec une seule ressource à la fois pour avoir le meilleur DPS (dégâts par seconde). Dernier exemple, lorsque votre cible est presque morte et que vous êtes sûr que deux ressources suffiront à l’achever.


Comprendre les pouvoirs d’état
Dans TSW, les états sont des marqueurs temporaires qui sont mis, soit sur votre cible, soit sur vous (ou l’un de vos coéquipiers). Les états sont représentés dans l’interface par ces quatre petites barres juste en dessous de votre barre de vie, de celle de vos alliés ou de celle de votre cible actuelle. Lorsqu’un état est activé sur qui que ce soit, de nombreux pouvoirs vont RÉAGIR à cet état spécifique en déclenchant des effets intéressants. D’une manière générale, l’état Affligé est appliqué en recevant un DoT (NDT Damage over Time – Dégâts sur le temps), l’état Affaibli accompagne les effets du type réduction de dégâts, de toucher et autres, l’état Entravé est appliqué en cas d’effet de frein ou de blocage (snare ou root), et enfin l’état Diminué est attribué en cas d’assommement (stun), renversement (KB ou Knockback) ou obstruction (silence).
Il est très important de comprendre que ces effets courants dans la plupart des MMOs (root, stun, debuff, DoT…) peuvent être déclenchés SANS POUR AUTANT APPLIQUER UN ÉTAT. De manière générale, quand un pouvoir peut appliquer un état, ce dernier est clairement identifié dans la description du pouvoir.


Comprendre les pouvoirs de « sous-type »
Dans TSW, les « sous-types » sont la forme particulière de l’attaque de l’arme :
« Impact » est une attaque sur cible unique (mais toutes les attaques sur cible unique ne sont pas forcément un « Impact »). « Rafale » est une attaque sur cible unique qui est constituée de plusieurs petits coups, chaque coup ayant son propre jet de toucher/réaction.
« Focalisation » est une attaque canalisée sur le temps : plus longtemps vous la maintenez, plus elle fait de dégâts. La « Frénésie » est en général une sorte d’AOE circulaire. « Souffle » est habituellement une attaque à cibles multiples en arc de cercle formant un cônedevant vous. Et enfin la « Chaîne d’effet » est une attaque à cible unique qui va ensuite se répandre aux cibles à proximité.

Comme pour les états, il est très important de comprendre que toutes les formes d’attaque ne sont pas forcément d’un sous-type. Par exemple, toutes les attaques à cible unique ne sont pas toutes des « Impacts », ni toutes les AOE une « Frénésie », et enfin toutes les attaques en cône ne sont pas des « Souffles ».

Enfin, vous entendrez souvent le terme de « coups multiples ». Cela fait référence à trois sous-types particuliers qui génèrent tous plusieurs petits coups dans un court laps de temps, plutôt qu’un seul coup instantanésur la cible :
  • Coups multiples : Focalisation, Frénésie et Rafale
  • Coups uniques : Impact, Souffle et Chaîne d’effet.


Comprendre les déclencheurs
Notez que je n’ai pas dit « pouvoirs déclencheurs » dans le titre de ce paragraphe. C’est parce qu’il n’y a aucun pouvoir qui soit un déclencheur. (Mais certains pouvoirs appliquent des états et sous-types.) Les déclencheurs sont au contraire n’importe quelle condition générale à laquelle certains pouvoirs, surtout les passifs, peuvent réagir.


Les combos de synergie
Tout comme dans les jeux de cartes à collectionner (JCC), le thème de la plupart des decks puissants est centré autour d’un ou plusieurs combos de capacités que le deck est construit pour mettre en place et exécuter aussi souvent que possible pendant un combat. Par exemple, il existe des moyens pour garantir l'application d'un état Affligé sur votre cible et il y a d'autres passifs utiles lorsque vous frappez une cible affligée. Ces pouvoirs, lorsqu'ils sont utilisés ensemble pour atteindre un ou plusieurs effets synergiques, sont collectivement connus comme un combo.


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MessagePosté le: Ven 24 Mai - 13:58 (2013)    Sujet du message: Publicité

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