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Analyse HL

 
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MessagePosté le: Dim 17 Aoû - 14:20 (2014)    Sujet du message: Analyse HL Répondre en citant

 J'ai trouvé ca sur le Warfo. Je suis assez d'accord avec lui et j'pense que ca peut en aider deux parmis nous a comprendre leur livre.

Citation:
 Bonjour à tous et à toutes amis à sang froid et épicurien des solariums.
Aujourd’hui je tente une analyse du livre d'armée Hommes lézards. (avec votre aide)

I-Le background
Les hommes lézards est la race du monde de Warhammer la plus ancienne. Ils ont étés crées par les anciens pour gérer le monde tels qu'ils l'entendaient. Mais suite aux événements qui ont précipités le départ des anciens les hommes lézards ce sont retrouvé seul avec certaines races émergentes(les elfes étant encore pré pubère à l'époque) pour affronter les hordes démoniaques. Après une guerre apocalyptique les races du bien ont finalement triomphé en en payant le prix. Lancez-vous pour étoffer le background je n’ai pas trop l'inspiration là.

II-Les règles spéciales de l’armée

Le sang froid: la règle emblématique des HL. C'est la règle qui rend l'armée HL psychologiquement FIABLE.
Pour tout test de Cd nous jetons un dé en plus et nous défaussons du plus grand dés. Cette règle est le réel plus des HL comparé à la concurrence. Je ne vais pas parler ici des cas tordu que la règle engendre (genre l'arche) mais sachez que des erratas traite déjà de ces sujets. Tous les commandements du livre HL peuvent sembler faibles. Mais c'est un leurre statistique (il faut que je retrouve le tableau) mais en gros un test à 7 avec deux dés équivaut à un test à 5 avec 3 dés.
Un dé en plus signifie que la probabilité du double as est augmenté (il est donc plus facile de tenter le coup de bluff du double as avec les HL qu'avec d'autre armée. Tous les adversaires réguliers des HL en ont conscience.

Prédation: Une figurine obtenant un 6 pour toucher avec cette règle effectue immédiatement une attaque supplémentaires (une seul fois ce n’est pas furie rouge V7). ATTENTION: les attaques de soutien N'ONT PAS la prédation (alors en fait elles l'ont mais comme les attaques de soutien sont limitées à une (trois) par figurine la prédation n'est pas utilisable en bref osef). La contrepartie est la suivante: une unité ayant une figurine avec la prédation ne peut tester pour se retenir de poursuivre seulement si y a un personnage skink à proximité de 6ps. Ce qui signifie que la plupart du temps vous pouvez oublier l'idée de vous reformer après un combat victorieux avec des saurus. De plus le slann NE calme pas la prédation. (On applaudit très fort le concepteur pour ça.)

Aquatique: donne guide des marais et des rivières. De plus tout tir contre une figurine aquatique dans un élément aquatique subis un malus de -1. En gros l'eau est votre ami. Enfin en théorie vu que les décors avec de l'eau sont extrêmement rares sur les tables c'est anecdotique.

III-Analyses des objets magiques

Comme tous nouveaux livres d'armée V8 le nombre d'objets magiques est drastiquement revu à la baisse.

La lame des réels multiples: Pour 50 esclaves nous avons une armée magique posable seulement sur un sang ancien Saurus. Cette lame interdit tout type de sauvegardes même invulnérables. Sur le papier c'est marrant. Le bémol c'est que vu personnage est derrière totalement à poil et avec une faible I. Autant dire que si vous comptiez aller chauffer du prince démon avec vous êtes mal partie il vous tuera avant. Jouable en milieu mou/moyen. Ou alors pour l'effet de surprise. Cette lame souffre très fortement de la concurrence de la lame ogre.

Lame piranha: D'abord elle à pas mal perdu par rapport à l'ancienne version. Pour 25 esclaves. Donne blessures multiples (1D3) et perforant. Sont principale problème étant son prix et la concurrence des objets magiques commun. Jouable en mou/moyen. (Ou selon votre inspiration)

Heaume sacré du stégadon d'itza: pour 20 esclaves. Donne +1 svg, +1 endu et 1D3 touche d'impact. La yabon. Objet très utile. Inutile de vous dire ce que vous pouvez en faire vous avez déjà tous compris. Très opti sur un seigneur en mode coffre-fort ou même un héros. (E6 ça calme pas mal en général). Jouable partout. Je déconseille de le mettre sur un héros skink car de toute façon votre héros skink aura toujours une durée de vie limité.

Bannière en peau de skaven: Pour 32,5 esclaves le porteur et son unité gagne haine (skaven) ainsi que frénésie. Les skavens gagnant la haine contre le porteur. Très cher pour l'effet. Très fort contre le skaven contre les autres bof. Obligation de la mettre en tant que grande bannière donc sur le slann ou un porteur. Peut avoir un intérêt dans un gros pack de GdT ou de saurus mais ça reste gadget.

Bannière jaguar: Pour 25 esclaves. L'unité gagne la règle rapide. Le problème fondamental de cette bannière n'est pas son coup. Ni son effet. Mais le fait que seul les GdT et le slann est accès au bannière magiques dans l'armée. A jouer sur un pack de GdT avec ou sans slann ça peut créer une grosse surprise(seulement si votre adversaire ne sait pas que vos seul bannière magiques sont la). Après tout un pack d'infanterie qui charge à 3d6 ça fait toujours son petit effet.

Le cube des ténèbres: pour 15 esclaves. Usage unique un PAM qui marche sur 2+. Quel que soit le résultat lancé un dé pour chaque sort restant en jeu sur 2+ il est dissipé. Ça prend en compte VOS sort aussi. Les sorts restant en jeu étant plutôt rare il est plutôt conseiller de voir cet objet comme un second PAM. Il est néanmoins utile contre certains domaines tels que l'ombre ou la mort pour dissiper le soleil violet après son lancement. Objet très utile dans l'optique de bloquer la magie adverse. Deux PAM ça fait toujours son effet et peu d'armée ont encore ce choix.

Plaque de domination: pour 12,5 esclaves.. Objet de sort niveau 3 contient un sort de malédiction ciblant tous les sorciers ennemis dans un rayon de 18ps. Tous les sorciers ennemis deviennent stupide jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Objet avec un bon potentiel mais très situationnel pour deux raisons: d'abord les sorciers reste en général à 24ps et vous arrose (ce qui vous oblige a bouger vers eu avec un slann c'est tout de suite problématique 18+4=22ps) avec un skink par contre c'est bon (6+18=24ps) secondo il faut que l'objet magique passe(et ça c'est pas dit). Et pour finir il faut encore que les sorciers ennemis foirent le test de stupidité. ET avec les bulles de commandements généralisés c'est encore moins évident. Néanmoins ça met une certaine pression dans la phase de magie. Un objet avec beaucoup de "si" pour avoir un impact sur une partie.

Manteau de plume: pour 17,5 esclaves. skink à pied uniquement. Gagne la règle vol et RN de 1. C'est cool pour la surprise combiné avec un prêtre skink c'est bien (cf prêtre skink). Mais autrement c'est la RN intéressante. Certain combo sont envisageable avec (je vous laisse découvrir). Mais le manque d'arme de jet efficace rende l'option d'infiltration d'un skink moyen et la concurrence avec le teradon trop grand (pourquoi payer un objet pour voler quand on peut voler avec un monstre pour 2,5 esclaves de plus). Comme d'habitude effet de surprise!

Cor de kygor: pour 17,5 esclaves. Usage unique lors de l'activation toute les monstres, SF etc amis dans les 12ps gagne la frénésie. Mais marche pas sur les cavaliers. J'en cherche encore l’intérêt.

Œuf de quango: pour 15 esclaves. Usage unique. Objet probablement inspiré de l'oeuf elfe noir V7. Peut se briser AU DÉBUT (donc avant asf, etc) de n'importe quelle phase de CAC et donne un effet aléatoire allant de 1d6 F3 à 2d6 F5. Les morts fait avec l'œuf compte dans le résultat de combat. Autant vous dire que sur un skink volant l'effet de surprise peut être dévastateur sur un héros saurus ou seigneur c'est la même. Je compte plus le nombre d'elfes, de monstre et autre que j'ai couché avec l'œuf. L'option sur un mage peut-être fun aussi. Objet qui peut retourner une partie si utilisé au bon moment avec un peu de chance.

IV-Le domaine de la haute magie:

Attribut : après chaque lancement de sort du domaine réussi (donc non dissipé) le mage peut oublier le sort et piocher un sort aléatoirement dans un autre domaine de magie du livre de règle. Autant le dire tout de suite l'attribut aurait pu être très intéressant mais en fait ... et bah non. L'obligation de devoir passer le sort pour l'oublier fait que vous oublierez le sort jamais quand ça vous arrange de le faire. Le fait de tirer le sort aléatoirement vous oblige statistiquement à oublier un sort pour obtenir le primaire d'un autre domaine.(le coup de bol est toujours possible mais faut pas compter dessus).

Les primaires (car nous on en a deux!)
Drain de magie: bon rien de neuf sous le soleil vous le connaissez déjà.

Etouffement de l’âme :projectile magique 18ps, 7+ 2d6 touche F4 ou 4d6 touches F4 à 16+. Ce semble séduisant mais la portée de 18ps rend le sort inférieur à une vulgaire boule de feu. La petit valeur est tout de même sympa elle met une bonne pression sur les packs et les pas trop armures la grosse beaucoup moins. A 16+ il y a dans d'autre domaine des trucs vraiment mieux à lancer.

1-consécration: 5+ amélioration, la figurine à 18ps regagne 1PV et gagne peur, à 10+ la figurine regagne 1D3pv et la règle peur. Ce sort est fort sympa dans un full monstre. Il peut vous permettre de sauver un héros saurus en mauvaise posture ou de soigner un stégadon mal en point. Le défaut du sort est qu'il ressemble un peu trop à l'attribut du domaine de la vie.

2-main de gloire: pour 5+ amélioration 18ps la CC,CT,I OU le M augmenté d1D3, 10+ toutes la carac d'1D3 jusqu'à la prochaine phase de magie du lanceur. Le sort sexy pour les HL. Les HL ayant toujours eu du mal à toucher au cac un simple régiment de saurus devient tout de suite beaucoup plus dangereux avec une CC de 5(la moyenne) et le tout seulement pour un 5+. Un sort lançable avec la aussi une grosse pression potentiel. Attention tout de même au lancement à 1 dès la perte de concentration du slann et c'est vite le drame.

3-passe murailles: 24ps 8+ cible une unité non engagé au CaC. L'unité gagne éthérés et se déplace immédiatement de 10ps. 16+=20ps de mouvement. Le sort que personne ne vous laissera passer. Des sala qui au premier tour font 20ps et vous crache dessus, un steg qui fait 20ps un régiment qui fait 20ps ... autant vous dire tout de suite l'adversaire gardera ses dés pour celui-là et pas les autres.

4-Tempête:12+ dommage direct 30ps grand gabarit à placer qui dévie de 1D6. Puis F3 sous le gab et F4 contre ceux avec le vol. Suite au résultat si un PV est perdu -1 pour toucher et 4+ pour tirer. Inutile de vous faire un dessin. Pas mal contre les packs légers. Nul contre les machines et nul contre les tireurs. Le sort à deux problèmes c'est que la déviation vous fera casi systématiquement louper une machine ou une ligne de tireur, et que les pack d'unités légères on a déjà les salamandres pour les gérer.

5-catharsis magique:13+ dommage direct 24ps la cible perd 1PV sur une svg réussi et dévoile ses objets magiques. Un objet magique est détruit aléatoirement sur un 2+. C'est un bon snipe de héros/seigneur. Certain seigneur casi ingérables de certaine armée (vampires, demons, chaos) le sont avec ce sort. Le truc étant que comme on ne choisit pas l'objet magique c'est un peu la roulette russe. La bannière magique qui vous ennuis peut sauter etc.

6-Convocation ardente: reste en jeu. 19+ dommage direct 24ps. Chaque figurine de l'unité subit une touche de F4 enflammée et ainsi de suite à chaque phase de magie suivante. Un bon sort anti pack efficace mais le fait qu'il reste en jeu rend le sort limite défensif. Je m'explique durant sa phase de magie l'adversaire devra choisir entre faire son sort ultime ou dissiper votre convocation. Donc s’il dissipe le sort il sera moins offensif en magie et s’il l'ignore son pack va mourir.
Sur le papier c'est bien mais malheureusement mise à part le bus de furie, les skavens, les HB et les orques et gob très peu d'armées craignent 1 touche de F4 enflammée. L'enflammée rend les persos casi pas tuable (on connais tous le syndrome de la gemme dracocide) et les packs qui vous feront transpirer n'en a rien à fiche d'une touche de F4. Le sort fait lui aussi limite doublons avec les salamandres mais j'y reviendrais plus tard.

En résumé le domaine est fort sympathique en milieu moyen soft ou avec une liste très synergique mais il n'est pas suffisamment optimiser comparé à d'autres domaines du livre de règle.
ps:En V9 le domaine sera probablement beaucoup plus intéressant si les sorts ultimes sont réécris.

V-L'armée Hommes lézards

a-Les seigneurs
ps: la va falloir m'aider car il y a des milliers de truc à dire ^^

Le Slann the frog king ou bibi pour les intimes

Tout d'abord il faut savoir que le slann c'est pris un grand coup de nerf entre la V7 et la V8 et c'est bien NORMAL! Aller chasser des hydres avec un slann éthéré volant bannière de guerre GB tenace c'était concept il faut l'avouer. Sans parler de l'aphorisme et de la concentration qui fessais tremblé les genoux de chaque adversaire lors de la phase de magie.

Les disciplines:

Le slann a accès à quatre disciplines maximum.

Réservoir d'énergie mystique : pour 10 esclaves vous avez une capacité qui permet de conserver un dés de dissipation pour la phase de magie suivante sur un 2+(donc un dés de pouvoir). C'est intéressant le coût en points est correct. Utile si vous pensez être large en dissipation mais avec la V8 et la prolifération des sorts lançable avec 6 dés il ne vous restera pas souvent des dés de dissipation en trop donc le pouvoir ne sera pas forcément utile à chaque tour.

Ame de marbre : pour 12,5 esclaves nous avons un pouvoir qui permet de réduire ou de monter de Un le résultat sur le tableau des fiasco. Un pouvoir extrêmement puissant sur un slann voué à être dans un pack. Ou pour un slann devant impérativement être fiabilisé. Ce pouvoir réduit vos chances de faire une cascade à 1 sur 6. Au lieu de 3 pour 12 même combat pour un oublier un sort etc. Pouvoir mis en série sur les slann actuellement car un slann qui part en cascade tour 1-2-3 est souvent synonyme de défaite.

Aphorisme apaisant : pour 12,5 esclaves permet au slann de relancer sa première tentative de dissipation raté à chaque phase de magie. Utile dans une optique de magie défensive. Pourvoir très correct il vous évite de prendre trop de risque sur une stupide perte de concentration au première échec qui vous amène souvent "à poil" pour le reste de la phase de magie. Le pouvoir est vraiment sympa mais il est victime des règle de magie V8 qui il faut l'avouer ressemble plus à une partie de yams qu'autre chose. Dans les tournois sans restrictions votre adversaire fera son sort "de la mort qui tue" avec 6 dés pour choper l'irrésistible. Et votre pouvoir sera la plupart du temps inutile même si par moment il peut aussi vous sauvez d'un soleil violet sans irrésistible. Le pouvoir est donc sans comparaison avec l'ancienne version.

Réflexions vagabondes : pour 15 esclaves le slann connais les huit sorts primaires du livre de règle à la place de choisir un domaine de magie. J'aime bien l'idée mais de mon point vu c'est pas suffisent pour être optimisé. L'avantage ici est la polyvalence. Je m'explique les sort primaires sont pour la plupart des sort efficace contre les unités légères (sauf MdP et buveur) sauf que votre armée n'a déjà aucun problème à gérer ce genre d'unité. Votre réel problème sera plus de gérer les très gros personnages et les unités d'élites adverses tanky. Et un seul sort anti perso ou anti tank ça reste peu. Un adversaire malin vous laissera vous agiter sur les petits sorts et concentrera sa dissipation sur le sort qui l'ennuie vous obligeant ainsi à tenter le double 6 si vous voulez absolument passer le sort et de prendre ainsi un gros risque. Si vous jouez haute magie pas besoin de ce pouvoir il suffit de changer vos sort.

Convergence harmonique : pour 15 esclaves votre slann canalise deux dés en plus à chaque phase de magie(3 dés donc). Vous jouez HL vous êtes très dépendant de la magie un dés de pouvoir ou de dissipation en plus est très important pour vous. LE pouvoir est donc de série ou presque lui aussi. Le pouvoir fait combo avec le bâton de canalisation ou à chaque phase vous canalisez à trois dés sur du 5+ stat ça fait un dé en plus par phase.

Regard pénétrant : pour 15 esclaves votre slann gagne la règle terreur. un seul truc à dire. Who care. On est en V8 entre les bulles de commandements généralisées, les armées insensibles à la psychologie etc autant dire que ça ne sert à rien. A réserver en amical pour le fun.

Guérison transcendantale : pour 15 esclaves à chaque phase de magie amie vous lancez un nombre de dés égal au point de vie perdu par le slann. Sur un 6 vous regagnez un point de vie. Un pur gadget. Si vous comptiez sur votre slann pour tanker c'est que vous êtes déjà au fond du trou. Et ce n’est pas ce pouvoir qui vous sauvera.

Présence surnaturelle : pour 15 esclaves vous gagnez résistance à la magie (1d3). Comme la résistance à la magie est contagieuse c'est plutôt sympa dans un pack de GdT.

Connaissances des mystères : pour 17,5 esclaves vous avez un pouvoir qui vous donne le maître du savoir sur la haute magie HL. Si vous jouez HM autant dire que c'est indispensable. Autrement bah non.

Etat supérieur de conscience : pour 30 esclaves vous avez éthérés et instables. C'est très cher pour devenir un casper. Et c'est sans commune mesure avec l'ancien pouvoir qui permettait au slann d'être un électron libre. La pour le coup vous pouvez oublier vous êtes beaucoup trop précieux et sensible pour rejouer en mode électron libre avec ce pouvoir. Je ne sais même pas pourquoi ils ont gardé ce pouvoir. Autant en crée un nouveau quitte à faire un truc aussi inutile. A réfléchir avec un combo éthéré et regagne les points de vie avec GB/de guerre pour faire un maximum de match nul sur des monstres. Mais c'est très cher payé pour l'effet. A tester en milieu soft voir moyen.

Le personnage du slann. Il coûte 150 esclaves "à poil" avec de série un invu à 4+, 5pv et une endurance de 4 et surtout un CD de 9 (c’est le seul dans l'armée à avoir ça). Il est aussi votre seul mage niveau 4. Par contre il frappe comme une moule anémique sous somnifère. C'est donc tout naturellement qu'il est votre général. Il a deux règles spéciales.

Palanquin du prêtre mage: qui permet de relancer les tests de terrain dangereux raté. De plus il n'est jamais considéré comme figurine à pied pour les sorts objets magiques et règles spéciales. Sur le papier le bénéfice est pas mal pour une contrepartie énorme.( à corriger si je me trompe j'ai un doute là aussi). Le slann était souvent joué avec le tapis volant lui permettant de voler pour 25 esclaves. Autant dire tout de suite que cette option était fort sympathique pour garder son slann en sécurité jusqu'au tour 6 facilement. Maintenant il va falloir le protéger grandement car j'expliquerais plus tard la mort du slann signifie souvent la fin de la partie.

Confabulation télépathique: A chaque phase de magie vous échangez un sort avec un autre slann. Ça peut être marrant à gros format en dessous c'est juste inutile car deux slann ça rentre pas.

Le slann a une particularité c'est le seul seigneur du monde de warhammer qui a accès à l'option GB ET bannières magiques ET objets magiques ET les disciplines ET général. Autant vous dire que c'est un peu votre boite a surprise, boite à combo et boite à malice. Soyez vicieux, soyez fourbe, ne vous limitez pas, tester des choses en gros éclatez-vous avec tous les combos possible et imaginable avec ça.
Je ne ferais pas étalage de toutes les combos existantes il y en a franchement beaucoup trop.

L'autre particularité du slann c'est que ça mort est devenu très problématique. Je m'explique. Votre slann vous coûtera en moyenne dans les 210/240 esclaves. Vous rajoutez a cela le fait qu'il est votre seul mage avec un niveau supérieur à deux, votre général et votre GB à 2500 points autant vous dire que si vous le perdez, vous perdez votre bulle de commandement, les points du slann, les points du général, les points de la GB et pour finir vous devenez une huître en magie. Autant vous dire que vous êtes dans la merde pour les tours suivants. Il faudra donc BIEN le jouer calculer les risques et ne pas hésiter à sacrifier des unités pour le sauver. N’oubliez pas non plus que le slann GB ne fuis pas il se suicide (non froggy ne prend pas la larve rouge nooooonnnn!) et qu'une cascade au mauvais moment peut transformer une victoire en défaite (aller froggy paye ton 4+ résiste froggy résiste!).

ps: a tout adversaire des HL n'abandonner JAMAIS avant le tour 6 la plupart des joueurs prennent de gros risque avec le slann en fin de partie au niveau de la magie car ils sont grisé par la victoire qui s'annonce! et c'est souvent la que la cascade arrive ^^)

Les domaines de magie: allez voir les tuto sur le sujet car là le sujet est beaucoup trop vaste. Pour faire cour il y a deux école ceux qui choisiront le domaine de magie en fonction de ce que leur liste ne gère pas et ceux qui prendront le domaine de magie pour optimiser les points fort de leur liste.
Le choix de votre domaine de magie dépendra ENTIEREMENT de la construction de votre liste. Surtout ne vous bloquez pas sur un domaine de magie parce qu'on vous a dit que c'est "cheater". Avec les HL c'est complètement faux.

Le sang ancien Saurus anciennement nommé KKS.

Pour 70 esclaves vous avez un personnage avec des statistiques fort intéressantes. CC6, F5, E5, PV3, A5 et une peau écailleuse à 4+, sang-froid, et prédation. Il souffre néanmoins d'une I3 et de son M4 (comme tout saurus). Il est l'avantage d'être suffisamment "light" en point pour pouvoir en jouer deux pour l'équivalent d'un slann bien équipés à 2500 points.
Il a accès au Sang-froid ainsi qu'a une armure légère qui lui donne une 1+ naturelle.
Avec tous ses équipements le nombre de combo est intéressant. Le mode coffre avec 1+ relance 4+ invu tenace arme lourde. Ça donne 5 pain F7 par phase de close ça fait réfléchir.
Et le mode bash avec l'épée qui brille de votre choix la potion de force et tout ce qui va avec.
A vous de vous faire votre combo en fonction de ce qui vous intéresse dans votre liste.(je vous laisse poster vos combo que j'ajoute au fur et à mesure)
L'option sur carnosaure est fun aussi mais a réserver en milieu soft/moyen ou dans une optique full monstre.

Les désavantages. Sa faible mobilité combiné au fait qu'il a besoin de vite aller au close pour se rentabiliser rend l'option sang-froid obligatoire. Or le sang-froid rend stupide ce qui vous expose a un test malheureux au mauvais moment. De plus le sang-froid étant stupide il est immunisé psychologie. Donc exit les fuites de charge volontaires n'oubliez jamais ça. Il va falloir bien vous placez.
Autre désavantage majeur il souffre la concurrence des vétérans scarifiés.

b-Les héros:

Le prêtre skink

Un skink en tout très classique avec une règle spéciale. Ici vous avez un mage niv 1 du domaine des cieux ou de la bête pour la somme de 32,5 esclaves. De plus ce mage calme la prédation.
Il passe niveau 2 pour 17,5 esclaves. 50 points d'objets magiques.

Vassal magique: une règle qui permet au slann de prendre le contrôle du skink dans un rayon de 24 ps pour lancer un de ses propres sorts de dommage direct ou de projectile magique. La portée du sort est calculé depuis le skink ce qui donne donc une portée théorique des sort du slann beaucoup plus longue qu'on ne le pense. En cas de fiasco c'est le slann qui prend et le skink quand à lui prend 1 touche de F3.
Avec le manteau de plume vous voyez assez vite le combo possible avec le slann du domaine de la mort ayant de faible porté. Mobilité plus porter = tous les sort de la mort avec une portée effective de 36ps. En bref c'est fort sympathique dans certaines listes.

Le mage skink est donc un bon support en magie l'accès au domaine de la bête est vraiment un gros plus pour les HL, un bon porte PAM ou autre fourberie ainsi qu'un très bon redirecteur avec son mouvement de 6. On peut tout de même regretter le fait qu'il n'est pas accès au téradon mais bon on fera avec.

Il a l'option stégadon avec machine des dieux sortable dans un full monstre autrement vous pouvez oublier.(je développerai si j'en ai le courage)

Le vétéran scarifié

Un très bon héros tellement bon qu'il en éclipse presque le seigneur. Pour 40 esclaves vous avez CC5,F5,E5,PV2,I3,A4,CD8 , une 5+ et prédation et les 50 points d'objet magique et le tout en choix de héros.
Autant dire que pour un héros il bash bien le bougre.
Là aussi plein de combo sympa, j'ai une grande affection pour la version heaume du stégadon, bouclier, hallebarde, armure légère, potion de célérité, pierre de chance. Vous avez pour 72 esclaves (de tête) CC5, F6, E6, A4 avec une 2+ au tir et 3+ au close si vous rajouter un SF le même avec une 1+. Ça fait toujours son petit effet.
D'autre combo son possible à vous de poster.

Il est aussi porteur potentiel de la GB mais le slann le fait mieux que lui.
Il a accès au carnosaure aussi qui peut être fort sympa en milieu moyen/soft. (Pareil plus tard je développe)

Le chef skink
Le grand gagnant de l'édition V8 avec à la baisse du coût.
Pour 20 esclaves vous avez un héros M6, CC4, CT5, F4, E3, PV3, I6, A3, Cd6. Il calme la prédation. Sur la papier comme ça il est pas sexy. Pourtant il l'est beaucoup plus quand on voie les options.
Ce charmant jeune homme à accès au téradon ainsi qu'à l'entérodactyles. Ce qui lui donne la règle cavalerie volante (là je vous fais pas un dessin aller voir le GBR pour comprendre l'avantage).
Ainsi qu'un accès à la 2+ de série avec quelques objets magiques. Et un volant avec une 2+ qui redirige comme un sale avec 3A F5 avec lance en charge + un petit rocher touche auto F4 c'est cool. La version entérodactyle est aussi fort sympa mais la frénésie rend le perso instable et ça c'est gênant quand on veut rediriger.
Jouer par deux c'est encore mieux un avec l’œuf l'autre avec d'autres combo vous ferez vite des trous dans la défense ennemis dans lequel toutes vos unités légères pourront s’engouffrer. De plus le fait qu'il soit seul rend l'infiltration de celui-ci très rapide. Il faut peu d'espace pour aller menacer une machine de guerre.

La version avec le manteau de plume dans une unité de skink qui d'un coup jailli et ce pose devant une machine est aussi sympa. Effet de surprise garantie.
Il a lui aussi accès au stégadon et stégadon ancestral. L'option est cool dans un full monstre la aussi avec l’œuf de quango toujours En cas de charge vous avez l'impact plus le quango ça peut faire des trous avant même de taper.

On regrettera le manque d'arme de tir magique dans le livre qui rend l'option chef skink super infiltrateur en mode rambo pas viable.
On regrettera aussi son incapacité à rentrer dans une unité de téradon ou d'entérodactyle ce qui est anti fluf au possible. (Clap concepteur)

J'en profite pour passer un grand coup de gueule sur un personnage spécial nommé titak'to c'est un charmant personnage sur téradon étant fluffiquement le chef de tous les monteurs de téradon. Ce personnage est traditionnellement accompagné d'une unité de téradon bien à lui à qui il donne la règle embuscade. SAUF QUE la règle cavalerie volante interdit aux personnages de rentrer dans une unité de cavalerie volante (car les ailes ça gène il parait) et titak'to N'A PAS de règle spécial l'autorisant à rentrer dans SA PROPRE unité. Résultat vous avez un personnage ayant des règles spéciales et objets magiques (masque des cieux) donnant un bonus à une unité de téradon qu'il ne PEUT PAS rejoindre. ( CLAP CLAP CLAP c'est une perle du livre surement la plus drôle la relecture ça existe games workshop).

c-Les choix de base

Les guerriers saurus

Un choix de base plutôt sympa pour 5,5 esclaves une 4+ E4, 2A de F4, et un M4 ainsi qu'une CC3 et I1. Option lance gratuite. Il souffre terriblement de leur très mauvaise init ainsi que de leur rôle un peu "bâtard". Les saurus c'est un mix entre une infanterie d'élite et une infanterie commune à bas cout.
Le problème étant que contre de l'infanterie d'élite style EN,chaos,ogre etc votre régiment se fera no match. Et contre une infanterie commune il vous faudra plusieurs tours pour qu'il ne soit plus indomptable.
Le fait de ne pas avoir accès aux bannières magiques leur enlève beaucoup de punch.
Le salut de se type de régiment se trouve donc dans la manière de le jouer. Soit vous adjoignez des vétérans scarifiés qui feront le travail.
Soit vous booster le régiment à la magie. (Lumière, bête, ombre, etc)
Soit vous les jouer en grande horde en mode rétention de point et en jouant sur l'usure de l'unité d'élite dans le temps.
Soit les TROIS. Et le ça devient sale. C'est un énorme sac à point par contre ça craquera rarement et des saurus avec lame mentale, ou vitesse de la lumière, ou le primaire de la bête, 2 vétérans et en horde de 40 ça fait réfléchir n'importe qui. (Même le bus de furie).

La cohorte de skinks

Bon il est difficile de ne pas être très critique envers cette unité.
Lors du livre précédent le principal rôle de cette unité était d'apporter des bannières pour le sang et gloire. Voir d'aller se battre contre des monstres (profil d'unité de type unique). Voir d'aller se battre contre de l'infanterie très légère. Le coût de la bannière étant plutôt faible (moins de 5 esclaves c'était plutôt intéressant).

Il y avait trois manières de les jouer. Dont deux nul maintenant.
Première manière: La petit unité de 10 qui amène sa bannière, va choper un quart de table avant la fin, etc. en gros un unité taillé pour le scénario de tournois. Presque aussi efficace qu'avant mais leur rôle étant la plupart du temps de tanker les projectiles magiques envoyer par l'adversaire en sang et gloire en se cachant au en fond de table. La perte d'un point en Cd les rends moins efficace ainsi que l'augmentation du coût de la bannière qui les rend moins "rentable" pour le rôle qu'on leur donne.
La deuxième manière: en petit comité avec un kroxigor. Un rôle un peu fourre-tout. Ce n’est pas assez puissant pour faire peur et pas assez solide tanker. L'immunité à la peur est sympa.
La troisième manière: la grosse unité avec trois kroxigors des rangs et plein de skinks. Avant l'unité avait seulement deux avantages. Profil de type unique/impossibilité de taper les kroxigors tant qu'il restait des skinks et encore même avec ça l'adversaire fait son résultat de combat dans les skinks que les kroxigors n'arrive pas à compenser. Maintenant les kroxigors sont ciblable dans le CaC même au second rang et l'unité est de type infanterie.
Résultat même en liste liquide je n'en jouerais pas. Je ne parle pas de l'option à 1 esclave par skink donnant attaque empoissonnée au CaC c'est une blague.
Les tirailleurs skinks

Voici l'unité que votre adversaire va détester. Pour 35 esclaves vous avez un 10 skinks avec M6, tirailleurs,cd5. L'unité de harcèlement par excellence. La perte d'un point de Cd ce fait tout de même sentir mais est contrebalancé par un bonus de +1 svg.
Redirecteur de génie, harceleur hors pair, tueur de monstre aux tirs empoisonnés. Une unité parfaite pour une armée d'hommes lézards ou il vous faudra choisir vos combat.
Deux options d'armement possible l'option javelot/bouclier qui vous permet de faire une marche forcé et de tirer en empoisonné sur du 6+, de plus l'option amène une svg de 5+ au CaC suivi d’une invulnérable 6+ fort appréciable.
La seconde option sarbacane avec tir multiple*2. Option très sympa aussi dans l'optique de harcèlement. Possibilité de ne pas bouger et de délivrer un double tir empoisonner ou de vous approcher très prêt pour le même effet mais vous perdez le bonus de sauvegarde au CaC. A vous de voir comment vous préférez les jouer.
L'unité est tout de même en perte de vitesse dû à l'apparition dans beaucoup d'armée de beaucoup de monstre/perso volant de tout type.
Rien d'autre à dire a vous d'apprendre a bien les jouer c'est la clé de l'armée.

d-Les unités spéciales

Les gardes des temples

Pour 7 esclaves vous avez un saurus d'élite avec une hallebarde bouclier une CC4,F4(5),E4 I2 3+tir/4+cac.
Deux règles spéciales:
Gardiens: quand le slann rentre dans l'unité il est toujours au deuxième rang tant qu'il reste 5 figurines. De plus il réussit automatiquement tous les attentions messires.
Devoir sacré: tenace et immunisé psychologie tant que le slann est avec eu.
On note un truc le slann N'EST plus obligé de rejoindre les GdT (c'est pas trop tôt).

C'est l'infanterie d'élite des HL. Elle a accès à 50 pts de bannières magiques et le champion à 25 pts. Elle est tout de même un peu faiblarde comparé à l'élite d'autres armées mais adjoignez un ou plusieurs vétérans, des bonus magiques et votre adversaire réfléchira avant dis aller.
Le chausson pour le slann par excellence SI votre slann est équipé pour. Je m'explique. Un socle de slann c'est grand dans une unité de GdT il est en contact avec 12 GdT en permanence. Ce qui signifie qu'au moindre fiasco amenant des touches de F6 ou 10 autour de vous vous envoyé 10 GdT dans la tombe. Deux rangs par fiasco c'est cher payé (environ 70 esclaves). C'était la principale raison pour lequel ils n'étaient pas joué avant (et toujours maintenant pour certain).
Donc si vous jouez ce type d'unité avec le slann prévoyez le coup.

Nuées des jungles

Est passé de base en spéciale
Pour 17,5 esclaves vous avez des nuées (taille d'unité 2+) ayant un règle spéciale donnant des attaques empoisonnées au cac pour les unités HL engagées avec elle.
Ça peut paraître marrant. Mais en fait non. Stat votre nuée permettra à votre adversaire de faire du résultat de combat dessus. Or le résultat qu'il fera ne sera très probablement(en fonction de qu'elle type d'unité vous affronté) pas compensé par les attaques empoisonnées.
L'option de redirecteur est à prendre en compte mais la taille d'unité 2+ font que au minimum ça vous coûte pareil que 10 tirailleurs skinks. Sauf que les tirailleurs eux ils ont pas la règle nuée.
L'option "combo" avec l'arche de Sotec est à prendre en compte mais c'est plus pour milieu liquide qu'autre chose.

Les skinks caméléons

Un poil plus cher que avant pour exactement la même chose ou presque.(pas envie de détailler). Ils sont toujours aussi bien même si la perte du Cd6 les rends plus vulnérables psychologiquement. La CT4 fait toujours autant le café elle permet le fameux marché forcé/tir multiples/longue portée. Un vrai fléau à monstre et machines de guerre.
De plus leurs faibles coûts en font des redirecteurs potentiels.

Les monteurs de sang-froid

Alors pour 15 esclaves vous avez un saurus stupide Cd8 M7 qui délivre 2A F4 CC4 et un sang-froid avec 2A F4 CC3 le tout avec une init de 2 et une 2+. Pour 2 esclaves de plus par fig vous avez un lance qui vous donnera donc F5 en charge. Le tout avec la perte de la possibilité d'avoir une bannière magique. WAOU!
Non je déconne le prix de la figurine pour avoir une 2+ est exorbitant. Le fait que l'unité soit en choix spéciales qu'elle n'est pas de bannières magiques et seulement une 2+ quand on voie ce qui était et est sortie dans les autres livres en unité de BASE ça fait rigoler. (D'ailleurs avec des stats pareil même en base c'était bof).
Si jamais vous persistez il vous reste deux possibilités qui peuvent être marrantes.
L'option Bus/chausson à perso. C'est typiquement l'unité qui pour un certain coup garantira que vos vétérans scarifiés ainsi que vos sang anciens arrive au CaC sans se prendre trop de boulet de canon.
Vous pouvez aussi les jouer par 5 pour aller closer les unités de base ennemis commune (lancier elfes/guerriers des clans,etc) ou vos 4A F4 par mec peut vous faire gagner le combat facilement. Mais comme vous ne craignez pas spécialement les unités de base ...
Par contre ils ont une remarquable utilité comme aimant à tir. Je n'ai jamais compris pourquoi mais mes adversaires inexpérimentés les tue toujours en premier les autres en rigole.

ps: j'ai bonne espoir qu'un jour enfin un mec se penche sur cette unité et en fasse qq chose en attendant elle traverse le temps.

Les kroxigors

Pour 25 esclaves vous avez une infanterie monstrueuse avec M6,CC3 3A de F7 frappe en dernier, E4 une 4+ et piétinement F5 cd7 prédation. Ce qui techniquement vous fait 1,5 touche de F7 par krox au cac pour 25 esclaves c'est light.
Un retour à la vielle formule du kroxigor.
Mais malheureusement le temps passe et depuis que les armes lourdes frappe en dernier en charge ainsi que la disparition de la "pan tu es mort". Il faut avouer qu'ils sont diablement moins sexy.
Un pack de 8 est jouable mais coûtera très cher.
Tandis qu'un pack de 3-4 manquera de punch au moindre mort.
Il reste jouable en milieu moyen/soft car ils ont quand même un certain punch. Leur mouvement peut surprendre ainsi que leur impact si vous êtes chanceux sur les jets pour toucher.

Les téradons

Pour 17,5 esclaves une cavalerie volante, guide des forets, avec les rocher 2PV et 2A un de F3 l'autre 4 cd5 et une 5+ et peur. Le tout avec des javelots. Une option bolas enflammé est possible mais j'avoue ne pas y voir un grand intérêt.
Clairement on ne les paye pas pour la bash.
Ils sont très fort pour aller chercher les machines de guerre, rediriger, nettoyer les unités légères et c'est exactement ce qu'on leur demande. Pour moi c'est une très bonne unité mais qui est en concurrence avec les perso skinks pour le même rôle. Après c'est chacun ses goûts.

Le stégadon

En voilà une très bonne unité. Pour 107,5 esclaves sans option nous avons un monstre avec des touches d'impact de F5, tenace à cd6, I2 5PV E6 une 4+ ainsi que 5 skinks javelot I4 et l'arc géant.
Il existe une option pour que les touches d'impact infliges 1D3 PV ce qui est la hantise de tout les monstres et infanterie /cavalerie monstrueuse du jeu et une option (un peu cher) qui donne charge dévastatrice.
Le profil unique vous permet d'être maintenant vachement moins attentif à un éventuel soleil violet. En contrepartie un canon ne vous loupera plus (et oui le skink qui saute sur le boulet ça marche plus).
Il fera donc souvent office de victime pour artillerie. Je ne vous conseille donc pas de n'en jouer qu'un seul en milieu dur ou votre stégadon n'aura pas passé votre zone de déploiement qu'il sera réduit en miette. Et ce malgré votre capacité à neutraliser rapidement l'artillerie.
L'arc géant empoisonné vous permet de mettre une certaine pression sur les grosses sauvegardes ennemis qui vous ennui(qui a crié TAV très fort?) ou une machine. (Un 6 est si vite arrivé) mais ne compter pas trop dessus non plus)
La ténacité en fait un formidable bloqueur à "saloperie" si vous êtes dans la bulle de commandement. C'est l'unité qui donne du punch à votre liste.

Le bastiladon

Une des nouvelles entrées du livre très intéressante. Il aurait pu être l'entré craqué qui contrebalance le nerf de multiples unités mais non il est équilibré.
Pour 75 esclaves vous avez un monstre avec CC3 F4 E5 A3 PV4 I2 Cd6 et 4 skinks une 2+, frappe toujours en dernier, terreur et une règle spéciales : lui donnant une de ses A F10 avec un bonus pour toucher si il est attaqué de dos. Il est aussi sans flanc ni dos pour le résultat de combat. La faible force du monstre en fait pas un monstre de guerre loin de là. Un piétinement furieux force 4 ça fait peur a aucun infanterie (bon aller ptete du gnoblards) et 3A de F4 non plus. Donc en gros vous aller systématiquement perdre les combats avec le bastiladon s’il se fait engager.

Il existe deux configurations: la configuration jouable et la configuration LoL.
La configuration jouable c'est la machine solaire un objet de sort de niveau 3 qui peut avoir de gros effet en fonction d'un tableau. C'est typiquement le genre d'objet de sort très chiant pour la phase de l'adversaire. Vous prenez un dé par phase pour le lancer si ça passe votre adversaire devras le dissiper (car 24ps 1 chance sur deux de faire 2d6 touches F5 ou plus ça fait pas rire). En le dissipant il devra faire un choix cornélien. Utiliser deux dés pour être sûr de le dissiper et ainsi perdre un dé de dissipation ou prendre un dé et prendre le risque de déconcentré son sorcier. Si le sorcier se déconcentre c'est votre slann qui est content^^). Dans l'autre cas vous perdez un dé mais l'adversaire transpire.
La machine solaire a aussi un effet kisscool dans les 6 pas (pourquoi que 6pas damned!). L'init des HL est augmentée de 1 pour toutes machines solaire dans les 6 pas. L'effet est non cumulable par contre la portée est trop faible pour que votre bastiladon puisse faire sa vie si vous voulez profiter de l'effet sur un pack.

La configuration LoL: l'arche de Sotec.
Alors comment dire vous avez un bastiladon sans l'aura de l'initiative sans le rayon laser mais qui sur un 4+ à chacune de vos phase de tir peut renforcer une unité de nuée de la jungle d'un socle dans un rayon de 6pas. Autant dire que l'effet est obvious.
Le second effet est un tir activable après une marche forcé, une charge ou en CaC d'une portée folle d'1d6pas. En gros c'est fait pour le close. L'effet fessant (je reprends la formulation du bouquin pour que vous rigoliez) "2d6 touches d'attaques empoisonnées de force 2, répartis comme des tirs". La il faudra la VO pour aider car franchement moi je ne comprends pas. Touches auto empoisonnées va falloir m'expliquer le concept.
Les monteurs d’entérodactyles

Pour 20 esclaves vous avez une figurine avec 2 PV une 4+ pour le skink une attaque F4 en charge autrement F3. Pour la bête peur/frénésie/perforant/coup fatal/2A (3 avec frénésie) CC3 F4 I3 le tout Cd5.

Le vrai bonus de l'unité réside dans sa règle spéciale.
Les crapauds: en début de partie avant l'avant garde vous placez un pion crapaud sur une unité ennemie. Si vos entérodactyle rentrent en CaC avec cette unité alors la frénésie se transforme en 1+1D3A au lieu de 1. De plus vous relancez tous vos jets pour toucher ratés.
Petite astuce la règle spéciale ne précise pas que la frénésie d'entéro marche seulement avec le pion de l'unité ce qui signifie que plus vous avez d'unité d'entéro plus vous avez de pion et plus vous avez de cible.
C'est donc une unité taillé pour aller casser du cavalier ou des perso(ou les deux). Et ça tombe bien c'est exactement ce qu'on leur demande. Si vous calculer bien la manière de maximiser votre front vous aurez très probablement deux entérodactyle au contact d'un héros/seigneur ennemis. Ce qui vous fera stat: 10 A relance pour toucher/F4/coup fatal/perfo pour flinguer le perso qui vous dérange. Autant dire qu'il risque de ne pas apprécier l'expérience. C'est l'unité anti cavalerie du livre. Joué par 5 vous absorberez les pertes de la première phase de close tout en délivrant suffisamment d'attaque pour gagner le combat contre les packs de cavalerie (qui a parlé du chausson à perso de l'empire?)
Ils sont TRÈS techniques mais très utile. La frénésie avec cd 5 les rends instables il faut donc les garder dans la bulles de commandement avant de les lâcher ou il faut. Le vol aidant beaucoup à choisir son combat. La frénésie en font de bon chasseur de machine aussi car les pertes les affecterons moins (j'ai un doute la).
En bref ça parait moyen pourtant c'est bien. Je laisse vos esprit reptilien se réchauffer avec le soleil de midi et comprendre toutes les synergies.

e-Les unités rares

Le stégadon ancestrale

Tout pareil que celui de spéciale mais avec 1A en moins +1 en F +1 en svg et les sarbacanes géantes (deux par stégadon) qui délivre chacun 2D6 tir empoisonné pour seulement 7,5 esclaves en plus. La portée des sarbacanes géantes ayant été augmenté de 6ps comparé a avant vous avez un monstre qui avec les corne affûté fait peur à tous les autres monstres du jeu. Les sarbacanes étant aussi très efficaces contre les monstres.
C'est probablement la meilleure unité rare du livre.

Les salamandres ou sala sala salmèche pour les intimes!

L'unité qui pendant une longue période a fait la loi sur les tables de jeu et maintenant l'unité ... bah qui est la.
Petit historique pour comprendre un peu le cheminement (et parce que je suis nostalgique):
-salamandre V6 Dés d'artillerie touches automatiques F3 enflammées test de panique. A l'époque du MSU autant dire que ça piquais grave.
-salamandre V7 peut tirer après une marche forcé avec Dés d'artillerie plus gabarit de souffle F3 -3svg enflammées test de panique premier mort. Là c'était la mobilité qui était abusé.
-salamandre V8 peut plus tirer après une marche forcé Dés d'artillerie F4 enflammées gabarit de souffle test de panique au premier mort.

L'unité est tout de même loin d'être à jeter elle a toujours un rôle anti pack très intéressant. Pour 40 esclaves CC3 2A de F5 PV 3 E4 5+ par bête avec piétinement tirailleur. C'est pas non plus une cible facile surtout avec la règle maître des bêtes.
En petit comité ou en gros comité elle se joue différemment mais reste viable.
En gros comité vous vous mettez devant un pack et vous déchaînez les flammes de l'enfer en une phase de tir (qui a dit qu'il aimait l'odeur du napalm au petit matin?). Puis vous finissez le travail au CaC.
En petit comité vous ferez plus du harcèlement de l'infiltration de la charge de flanc. Le tout en arrosant au napalm.

Les razordons

Pour 32,5 esclaves vous avez le même profil qu'une salamandre avec une attaque de tir qui fait 1 dé d'artillerie de tir F4 type mitraille de canon porté 18 pas.
Règle spéciale réaction instinctives: si vous êtes chargé et que vous pouvez tenir et tirer vous êtes obligé de le faire. En compensation vous pouvez relancer le dé d'artillerie.
Bonne unité pour la chasse aux unités légères car votre mouvement de 6+18 pas = 24 pas de portée effective de plus c'est un redirecteur d'urgence potentiel.
Mais difficile de pas être mitigé la aussi en unité spécial je ne dis pas mais en rare bof.
L'obligation de tenir sa position et tirer est une vraie plaie. Déjà ça ne va pas vraiment dans le sens de l'armée qui a besoin de choisir ses combats. De plus ça peut servir de tremplin à pas mal de cochonnerie volante et de plus la règle V7 fessais que vous aviez 2 dés d'artillerie par razordon en cas de maintien tir alors que là c'est juste une relance.
Moi perso je le joue en milieu soft/ moyen ou pour me donner bonne conscience (et par ce que ça donne l'occasion de les jouer) mais ça s’arrête là. A vous de voir si vous leur trouver une utilité dans votre liste.

Le troglodon Le monstre le plus épique de battle.

Pour 100 esclave un monstre M7 CC3 CT3 F5 E5 I2 PV5 A3 cd6 une 4+, attaques empoisonnées, prédation, vassal magique, terreur.

Rugissement primal: une fois par bataille si vous êtes au CaC vous pouvez utiliser votre rugissement primal qui permet à toutes les unités ayant la prédation dans un rayon de 12 pas d'avoir une attaque en plus sur un 5 pour toucher au lieu de 6.

Un crachat venin de F5 18pas blessures multiples 1d3, tir rapide.

Une option pour 7,5 esclaves qui permet à l'oracle skink de canaliser.

Comment rater une entré dans un LA. J'ai rarement vu un monstre aussi raté.

Premier truc raté: le crachat de venin. Alors fluffiquement le troglodon crache du venin pour détecter ses cibles car il est aveugle et il chasse avec ça pour se nourrir. Traduction en règle "tir rapide CT3" autant dire qu’elle ne doit pas manger souvent la bestiole (ça expliquerait peut-être son nombre d'attaque si faible ça doit être l’hypoglycémie). De plus en Lustrie tout est empoissonné mais on a le seul monstre de Lustrie qui crache du VENIN non empoisonnée et ce n’est même pas comme si ça fessais fondre les armures pour compenser. En gros si vous comptez sur votre attaque de tir pour faire le moindre dommage oublié.

Passons au stat du monstre. A3 empoissonnées de F5 de CC3. Stat ça vous donne 1,5 touche de F5 soit sur une endurance de 4 une blessure. Qu'elle monstre!!! On n'oubliera pas de préciser qu'avec des stats pareil autant dire que le CAC il vaut mieux éviter et que comme votre rugissement primal n'est utilisable que au CaC(en plus d'être qu'une seul fois par partie...) c'est concept quoi.

Bon aller passons au point "positif". Il est vassal magique avec mouvement 7 ce qui permet au slann d'utiliser le skink dessus pour lancer ses sort. Ca encore c'est cool mais ça fait un peu cher payé le vassal magique comparé à un prêtre skink.
L'option de canalisation maintenant sur le papier on peut ce dire que c'est cool. 7,5 esclave pour stat avoir en 6 tour 2 canalisations ça semble fun MAIS si vous faite un fiasco et que vous prenez le classique "tous les canalisateurs prennent une touche de F6" autant dire que vous avez 2 chance sur 3 d'arracher un point de vie à votre troglodon qui n'a franchement pas besoin de ça.

Dès que l'on voit que le stégadon ancestral/salamandres sont en rare on comprend vite le problème. Si jamais vous voulez le jouer car la figurine est cool(la dessus par contre j'avoue j'aime bien) je vous conseille de le jouer en liste liquide ou alors pour passer un refus. (normalement l'orga va tellement rire en voyant marqué troglodon qu'il devrait vous faire passer le reste bien crade ^^)

VI-Les types de liste.

Il existe trois types archétype de liste HL. Deux listes que l'on peut qualifier d’ALL-IN et une autre.

La savonnette: un pack solide et une chier de volant/skinks tirailleurs/ etc. Le but est clairement de faire tourner les unités de l'adversaire toute la partie le tout en prenant les points que vous choisissez de prendre. C'est "technique" à jouer dans le sens ou pour bien jouer ce type de liste il vous faudra obligatoirement connaitre chaque unité de l'adversaire aussi bien que lui les connais pour éviter les erreurs d’appréciations. C'est typiquement une liste ALL-IN autant vous dire que si vous tombez sur un flying chaotique ou sur un nain fond de table vous êtes très mal.

ps: ce type de liste peu très mal passer avec certain adversaire qui joue très bash sans aucune unité légère. La partie sera très frustrante pour lui car toutes ses deathstar boufferont du skinks jusqu'au tour 6. En gros le gars n’aura pris aucun fun. A éviter dans les parties amicales/tournois cool. Pour le reste aller y franchement c'est le contre naturelle de se genre de liste mono-neuronale.

La liste équilibrée: la liste type un peu de tout avec des points forts des points faibles en fonction de ce que vous préférez jouer. C'est une liste qui peut s'en sortir contre tout avec un bon niveau de jeu mais qui n'excelle en rien.

Le dino-circus ou full monster(mention spécial à pti V): Des carnosaures, des stégadons ainsi que des carnosaures et des stégadons, vous mettez des bases par ce que il faut bien en mettre et puis vous foncez tout droit! ALL-IN par excellence ça passe ou ça casse. Inutile de vous dire qu'avec l'apparition casi-systématique d'un canon par livre d’armée (un canon de khorne WTF) c'est vraiment très ALL-IN

VII-Les match-up difficiles:

Warhammer est un jeu de dés avec des joueurs humain tout peut donc toujours arriver ne l'oubliez jamais.
Il est donc important de bien considérer que même un match-up défavorable sur le papier est gagnable! (on ne compte plus les parties à l'inter-Ré ou l'ETC censé finir sur un 20-0 qui se finissent en 0-20).
Le match up est à compléter avec vos avis.

Pour l'instant j'ai identifié deux match-up très problématiques pour les HL.

Le flying chaos à base de chimère prince démon volant en mode motocultage, char etc. Si votre adversaire chope le premier tour et qu'il est malin il va prendre tous ses volants faire 20 pas se poser en position pour vous charger tour 2. Autant vous dire que vous avez un tour pour gérer toutes ses menaces avant que lui vous rentre dedans. Et un tour c'est très cours. Dès qu’il vous est rentré dedans vous pouvez faire vos prières car sa puissance de bash brute est énorme et rediriger un volant c'est compliqué.

L'EN savonnette. Il est plus rapide que vous, a une magie plus forte voir équivalente, tir plus loin et se fou royalement des fiascos. En gros sauf si vous arriver à le coincer il vous prendra vos points petit à petit au tir et à la magie pendant que vous lui courrez après. Techniquement au tour 6 il gagne. Mais ça reste un jeu de dés et les vents du chaos sont souvent capricieux.

VIII-Synthèse

Le livre hommes lézards est vraiment un livre très intéressant à jouer. C'est un mélange d'unités légères et semi-lourdes qu'il faut bien jouer pour en obtenir le meilleur. C'est un livre basé sur beaucoup de synergie. Les unités entre elle/les personnages/la magie. Comme toute armée basé sur la synergie elle à la faiblesse de l'obligation de synergie pour obtenir de l'efficacité ce qui contraste avec l'apparition dans d'autres livres d'unités clé en main et sans défaut, sans parler du syndrome des unité de "bases" qui sont des unités spéciales camouflés.
Il est en réel perte de puissance comparé aux éditions précédentes ou les HL étaient en haut de tableau. Cette perte de puissance est dû au fait que ce qui rendais l'armée HL puissante a été revu à la baisse sans pour autant que les nouvelles entrées compensent la perte occasionné.


Voilà finito je passerais plus tard pour l'orthographe grammaire ajouter vos avis , refaire mise en page etc.

--------Oskoreï-------
Tout ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...Ou paraplegique si on a pas de chance



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MessagePosté le: Dim 17 Aoû - 14:20 (2014)    Sujet du message: Publicité

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